Milyen a játék? Jó. Bővebben - Nem jó!
Valami nagyon jó is kisülhetett volna az orosz A4 legújabb készítményéből. De sajnos, olyan szerencsétlenül esett pofára a nagyság küszöbén a projekt, hogy végül csak egy középszerű játék lett.
A számüzetés egy történetvezérelt líneáris lövöldözős játék. Ami egyáltalán nem baj önmagában. Nem tudom ti hogy vagytok vele, de nekem már elegem van a nyílt világú játékok copy&paste tartalmával, ami semmire nem jó csak hogy kitöltse a világot ami anélkül üresen kongana. Mivel ez a játék nem nyílt világú így nincs gyenge töltelék tartalom sem.
Néhány rajongó nem vette túl jó néven, amikor folyosó lövöldének neveztem a játékot, pedig ez egyáltalán nem leszólás, csak egy ténymegállapítás, ettől még lehet jó és élvezetes egy játék. Azzal próbáltak érvelni, hogy azért nem az, mert vannak egyes pályákon opcionális, kihagyható célok. De ennek vajmi kevés köze van ahhoz, hogy a játékban szinte minden helyszínt csak egy szűk folyosón át lehet megközelíteni, ami alatt természetesen nem konkrétan egy folyosót kell érteni, hiszen ez csak egy kifejezés, lehet az két házsor, vagy fasor, vagy bármilyen egyéb fizikai akadály ami nem enged letérni egy bizonyos útról. Ettól folyosó lövölde a Metro: Exodus, hogy folyamatosan egy szűk csak előre, vagy hátra útszűkületbe van terelve a játékos.
Most hogy leszögeztük milyen stílust is képvisel a játék, nézzük mi az ami jó benne. Az hogy történet orientált a játékmenet egyértelműen egy jó pont, és önmagában nézve a történet is egészen jól sikerült. A játék és a helyszínek hangulata is remek. A grafika még valós idejű Ray Tracing (RTX) nélkül is kimondottan szép. A lövöldözés rész is jól sikerült, rengeteg módosítható fegyver van a játékban, amikkel öröm a lövöldözés. A játék tempóját is eltalálták, nem eszement rohanás, minden akciódúsabb részt megelőz egy lassúbb felfedezős rész. Valamint minden epizód végén van egy átvezető rész ahol a karakterek eldöntik, hogyan tovább.
Igen, a karakterek döntik el, nem a játékos, mivel a változatosság kedvéért itt az irányított karaktered nem vezető, csak egy snassz mezei beosztott, parancsot teljesítő katona. A történet szerint a moszkvai metróban élsz egy nagyobb csoport túlélővel együtt. De a főszereplő nem hiszi el hogy nincs más túlélő és folyamatosan veszélyes expedíciókra megy a radioaktív felszínre, hogy más túlélők jelei után kutasson.
Ahogy várható természetesen kiderül, hogy a Metró lakóit szándékosan tartják sötétben, (a szó szoros és átvitt értelmében is) ugyanis van a metrón kívül is élet. Miután erre társaiddal együtt rájöttök, nem engednek vissza, így az egyetlen lehetőség az önkéntes számüzetés. A csapatoddal elköttök egy vonatot és a társaság hátára veszi az orosz tajgát. Ez nagyjából a bevezetője a történetnek, az első fejezet. A játék során több ezer km-t utaztok, amely éveket vesz igénybe, de ezt a nagyságrendet nem érezni a játék során, egyedül a narrációból derül ki. Természetesen az út során különféle akadályokat kell lekűzdeni: szörnyek, mutánsok, fanatikusok, banditák... stb.
A legtöbb kritika a játék szinrkonhangjait érte, de szerintem nem olyan vészesen rossz, egy közepes szintet hoznak. A karakterek bár nem kimagaslóak, nem lehet olyan érzelmi kötődést várni mint a Mass Effect triológia karakterei iránt, de legalább hihetőek.
Összességében tetszett volna a sztori, ha a játék nem vágja a képembe a "rossz" befejezést. Mint utólag kiderült az, hogy a rossz vagy a jó befejezést kapod egy teljesen öncélú dolog függvénye. Mégpedig azé, hogy bizonyos küldetések során öltél e meg ellenfeleket, vagy teljesen lopakodva oldottad meg őket, anélkül hogy akár csak egyszer is felfedeztek volna. Véleményem szerint egy ilyen játékban pont az a jó, hogy a játékos döntheti el, hogy lopakodva vagy rambó stílusban old meg egy-egy szituációt. Nagyon nagy baklövésnek tartom, hogy a lopakodós stílust díjazzák, a kommandós stílust pedig büntetik a játék végén
Ehhez kapcsolódik még hogy a játékban elég sok helyen van megnyerhetetlen szituáció. Ami megintcsak egy frusztráló dolog a játékos számára. Úgy látszik A4-nél vagy nem olvasták vagy nem érdekelte őket Warren Spector játékfejlesztői "tízparacsonlata". Amit én főbenjáró bűnnek tartok.
A játék nehézsége is eléggé kiegyensúlyozatlan, számomra az eleje volt a legnezebb, a közepe a legkönnyebb és a vége közepes nehézségű a játéknak. Holott azt várná az ember, hogy líneárisan nehezedjen egy játék a vége felé. Sajnos szorult az ellenfelek közé néhány "ólomszivacs" is. (Olyan ellenfél ami csak elképesztően sok találattal teríthető le). Oké, hogy valami mutáns, de ennyi golyótól egy tankból is pozdorja lenne.
A játék során sokszor felüti a fejét a lőszerhiány, ami főként annak köszönhető, hogy ugyanazokat az erőforrásokat kell használni egészségügyi csomag és lőszergyártásra is. És mivel nincs "öngyógyulás" a játékban az életerőt visszatöltő medkiteket folyamatosan pótolni kell. Ez pedig azt eredményezi, hogy minden egyes csata után elgondolkozik az ember hogy visszatöltse az előző állást még akkor is ha simán túljutott rajta, hogy hátha meg lehet csinálni kevesebb medkit és/vagy lőszer felhasználásával is.
És ez nagymérékben hozzájárul a játék monotonitásához. A szörnyek és ellenfelek nem ilyesztőek, hanem idegesítőek ennek következtében. Mert ha bevisz egy találatot az ellenfél akkor már tudod, hogy el kell használnod egy medkitet, aminek köszönhetően kevesebb erőforrás marad lőszerre és rögtön azon kezdesz morfondírozni, hogy visszatöltsem / ne töltsem az előző állást. A játékmenet keresztbe tesz a történetnek, a beleélésnek. Nem félsz a szörnyektől, hanem mindössze zavaró tényezők. A második fejezet után már nem megijedtem amikor egy-egy monster előugrott, hanem csak felsóhajtottam, hogy: "ne már megint, hagyjatok békén"
Ezt a hatást tetézi, hogy próbálsz úgy spórolni a lőszerrel, hogy a gyengébb ellenfeleket közelharcban akarod kiütni, de a közelharc annyira elfuserált a játékban, hogy hiába áll előtted az ellenfél sokszor nem talál az ütésed. Így amit megspórolsz lőszeren elhasználod medkitre.
A játékban jónéhány Half Life-ból ismert elem köszön vissza. Egy-két dolog átvétele felett még elsiklanék, de ez a mennyiség már erősen plágiumgyanús.
A játék meglepően gyorsan ért véget, még arra számítottam, hogy lesz 1-2 akciódúsabb epizód a végén, mert az utolsó pálya így inkább volt sétálószimulátor mint lövöldözős.
És sajnos a legnagyobb negatívumot a játékban még nem is említettem: Az ellenfelek mesterséges intelligenciája, ill. annak hiánya. Ilyen béna MI-t nagyon régen nem láttam, sokszor beragadnak, semmit sem csinálnak, vagy végtelen ciklusba szorulnak, a játékosra szinte semmilyen szinten nem reagálnak, hanem egy fix szkript alapján bohóckodnak. A legvicesebbek azok az esetek, mert ez nem egyszer és nem kétszer hanem több tucatszor fordult elő, amikor a feléd rohanó ellenfelek nem megtámadnak, hanem simán elfutnak melletted. Vagy ami még jobb: Elkezdenek tolni maguk előtt, ügyet sem vetve a jelenlétedre.
A játék amúgy is tömve van szkriptelt eseményekkel, pl. ellenfelek teremnek a semmiből mögötted, amikor elérsz egy pontra. Olyan szintű és annyira átlátszó szkriptelést már legalább 10 éve nem láttam semmiben mint amit itt tapasztaltam.
Jót nevetnék ezeken a dolgokon, ha nem fizettem volna 16.000Ft-ot a játékért. Így viszont inkább felháborító hogy ilyen dolgok vannak benne. A folyamatos lefagyásokról és képkimerevedésekről nem is beszélve.
A karakter "rigging" (van erre magyar szó?) is elavult a játékban, a szerplők izületeinél hátborzongató módon deformálódnak a polygonok ahogy mozgatják a végtagjaikat. És a ruházat is sokszor csak egy rábigyesztett textúra nem pedig külön objektum, így inkább néz ki testfestésnek mint valódi ruhának.
A pro kontra gyűjtemény:
+
- Történet
- Grafika
- Nincs töltelék tartalom
- Hihető karakterek
- Alapkoncepció / vonatos utazás
- A játékmenet azon része amikor nem a folyamatos lőszer/egészségügyi csomag hiányon kell agyalni
-
- Szörnyű MI
- Megnyerhetetlen szituációk
- A végkimenetel attól függ, hogy lopakodtál e bizonyos pályákon
- Lefagyások és egyéb bugok
- Közelhart hasznavehetetlen
- Lőszer / erőforrás hiány
- Szkpriptelt események sokasága
- Elavult karakter animáció / rigging
- A tököm tele van már a néma főhős klisével
- Plágium gyanús half life-ból átvett elemek
- Hirtelen vége lett, egy meglehetősen unalmas pálya után
Pontozda:
grafika: 8/10
megvalósítás: 4/10
történet: 8/10
hangulat 9/10
játékemenet: 6/10
irányítás: 7/10
összhatás: 6/10
Nem mondanám, hogy rossz játék, de a jó az nem ilyen. Talán féláron már megéri majd megvenni. A vele egyidőben fele áron kiadott Far Cry New Dawn eddigi tapasztalataim alapján sokkal jobb játék.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Lesi_the_Globetrotter 2019.02.27. 22:10:50
Mumia 2019.02.28. 11:05:49
@HUN_Sector: Igen, játszottam velük, és nem meglepő módon egyik sem a kedvencem.
colonel Tigh 2019.02.28. 12:34:57
A lőszer dologról: ez a játék egy túlélő játék, nem egy "hagyományos", fps lövölde. Írod, hogy milyen sok lőszert kell áldozni sokszor a lényekre. Nagyon egyszerű: hagyni kell őket a francba, ez nem arról szól, hogy mindenkit akit meglátsz ki kell iktatni. Legalábbis a nyílt terepeken totál fölösleges ellövöldözni a drága muníciót, de ha nagyon muszáj, a fejlövés itt is hatásos, a legtöbb kreatúra fekszik egy erősebb puska fejlövésétől. Ajánlom a pneumatikus Tikart, hangtalan és halálos is ha pontosan célzol a fejre. És annak a lőszerét craftolod a legolcsóbban. A játéknak vannak hibái, ezt aláírom, de azok nem koncepcionális hibák, legtöbbjét egy patch orvosolni fogja (már ha, ugye), gondolok itt az Ai produkálta "érdekes" reakciókra, beragadásokra, etc.
A Far Cry ND, nagyon szórakoztató tud lenni, elismerem, (sőt, szerintem jobb lett, mint az 5, bár a repülők hiányoznak, de szerintem a fasorban sincs hangulatban ehhez képest.) De még egyszer: ez egy túlélő játék, ha nem is minden golyót (mint az első részben pl, na ott tényleg minden golyót meg kellett gondolni), de spórolni kell a lőszerrel. Itt nincs fullextrás minimap, meg célkijelölés, hogy csak követned kell az útvonalat amit fölfest neked a gép. Ráadásul sok dologról lemaradsz, ha nem olvasod a notikat, nem hallgatsz meg egy üzenetet, rengeteget hozzátesznek a történethez.
MEDVE1978 2019.02.28. 14:33:02
A Metro azért volt szuper, mert erőforrást kellett menedzselned. Hiába volt viszonylag szuper fegyvered, ha a töltények fogytán voltak, akkor rákényszerültél a lopakodásra, trükkre. Ráadásul a sötétség téged is segített (főként ha nagy nehezen szereztél egy éjellátó szemüveget) és végre szabadon szórakozhattál a fejlámpával szaladgáló őrökkel.
Nekem tetszenek a reális elemek és ezek kétségkívül azok. Még annak is nekimentem, hogy hardon játszam végig, mert akkor nem tudod hány töltényed van, így kénytelen vagy fejben tartani és nézni a fegyvert. A való életben sem látod a szemüvegeden hány töltényed van.
Egyébként a Metro elődje, a Stalker még jobban tetszett, máig a kedvencem. Azt is hasonló erőforráshiány vagy korlátozás jellemezte, de legalábbis menedzselned kellett a fegyvereidet, stash-eket kellett kialakítanod.