kritikák

2018. július 15. 23:11 - Mumia

Deus Ex: Human Revolution (2011)

öreg kritika, nem vén kritika

Úgy döntöttem, hogy kicsit jobban pörögjön a blog, amíg nem fejezek be egy játékot sem, elkezdem régebbi kritikáimat is ide gyűjteni, kicsit újragondolva. Íme az első fecske ebből.

deus-ex-human-revolution.jpg

Ha az előzetes infók, és a screenshotok nem is, a moziszerű előzetesek megvettek kilóra. Elő is rendeltem a játék deluxe verzióját, hogy aztán jól pofára is essek, mivel a deluxe verzió semmilyen kézzel fogható  extrát nem tartalmazott. Sajnos ezt a játékot már elérte a digitális forradalom, hogy stílszerű legyek. Hiszen a digitális extra az olcsó, azt nem kell legyártani. Hol vannak már azok az idők, amikor a játékok budget kiadásai esetében is adtak a körítésre? Néha elfelejtem, hogy múlik az idő és talán olyan is olvassa ezeket a sorokat, akik akkoriban még nem is éltek. Szóval engedjetek meg egy kis történelmi kitérőt nekem...

Igen, a 90-es évekről beszélek, annak is inkább a közepéről mint az ezredfordulóhoz közelebbi végéről. Akkoriban, még a leértékelt "eztveddmeg!" kategóriába sorolt játékok is nagy papírdobozban jöttek, igényes kézkönyvvel, és esetenként kisérő novellával, pószterrel, és hasonló extrákkal. Talán én vagyok régimódi, sőt biztos, hogy az vagyok, de remélem nem csak én értekelem ezeket a kézzel fogható mementókat egy-egy kedvenc játékomhoz. Igen, manapság is vannak gyűjtői kiadások amihez jár valami, de ezek rendre irreálisan túlárazottak, és az extra maga is pocsék minőségű, sajnos volt bennük részem többször is.

De nem akarom tovább húzni az időt belevágok a játék ismertetésébe. Vagy akár mondhatnám azt is belemarok. Mert ha nagyon röviden akarnám összefoglalni a Deus Ex Human Revolutiont az így nézne ki: Deus Ex: Hülyéknek! Imitálni próbálja azt amit az eredeti 2000-ben kiadott játék nyújtott, de valami olyan szájba rágós és ezüsttálcán felkínálva a dolgokat, hogy az hajmeresztő.

Úgy tűnik a kocajátékost vették célközönségnek, nem pedig azt, aki valami kihívást is vár a játéktól. Így aztán gondolkozni nagyon nem kell benne, hiszen a taktikai választás a lopakodás a nyílt harc és a trükközés között, olyan nyilvánvalóan van felkínálva, hogy el sem tudsz siklani mellette. Sokszor a hátsó ajtóba előbb botlasz bele mint a főbejáratba, és sokszor a hátsó ajtó közvetlenebb utat biztosít a célhoz. Így abszolut nem sikerélmény ha találsz egy "titkos" bejáratot. Az a csoda ha nem esel át rajta. Az pályatervezés az egész játék során olyan mintha minden egyes tereptárgy és szellőzőjárat csak a te kedvedért lenne ott.

Például Detroitban ha az utcán akarsz átsétálni a város másik végébe, akkor az egy hosszú labirintus amin 5 percig barangolhatsz mire oda érsz. De ha bemész egy ablakon akkor hipp hopp, két lépés és ugyanott vagy. Szerintem ennek pont fordítva kéne lennie. A titkos út legyen labirintusos és kerülő, és a nyilvánvaló út legyen közel nyíl egyenes, ahol nem lehet lopva megközelíteni a célt.

A régi játékban a szellőzők sokszor nem vezetnek semmilyen hasznos helyre, ahogy a szellőzők általában szoktak lenni, funkcionálisak, és minden szobába vezet egy oda is ahova nem kell betörnöd. Itt viszont, ha valahol szellőzőt látsz garantáltan oda vezet ahová be kell jutnod, és csak oda.

Az egyetlen dolog amiben több ez a játék az az augmentációk száma, ami viszont egyáltalán nem öröm, hiszen a legtöbb haszontalan vagy redundáns. A régi játékban egy-egy új augmentáció gyerekes örömöt okozott, hiszen az mindig valami baromi hasznos dolog volt. Itt viszont  úgy szórják rád a pontokat, minta a konfettit, de sokszor értelme sincs elhasználni, mert úgysem ér fabatkát sem.

Az inventory-t megpróbálták kiokosítani, ehhez képest rosszabb lett mint az Invisible War -é volt, ami már önmagában kihívás. Miért is? Mert pl, ha upgradelni akarsz egy fegyvert akkor ahhoz szinte az egészet ki kell ürítened. Az összes fegyver upgrade akkora helyet foglal mint egy cirkálóhajó. Még akkor is ha a csúzlihoz való. De a legjobb, hogy amikor venni szeretnél egy upgrade-et egy kereskedőtől nem lehet tudni, hogy milyen fegyverhez fog illeszkedni. Így az egész egy logisztikai rémálommá fajul. Nagy öröm összegyűlt a kredit megyek megveszem azt az upgrade kit-et! De valami(ke)t el kell dobnom, hogy beférjen az inventoryba! És ha olyan szerencséd van hogy azt dobtad ki amihez az upgrade való, akkor el kell dobni még valamit, majd felvenni az eredetileg eldobott holmit, majd ráapplikálni a kitet, majd felvenni a többi eldobott holmit! És ez így ment minden áldott alkalommal. AGYRÉM!

De ha ez nem lenne elég a bioenergiát visszatöltő energiaszeletek és italok meg porok is hatalmas helyet foglalnak, ezzel még értelmetlenebbé téve az augmentációkat. Hiszen az első játékban 30 biocell fért egyetlen inventory rublikáva. Itt meg egy cucc elfoglal négyet. És magasabb szinten csak a bioenergia felét sic! tölti vissza.

A fegyverekkel csak egy baj van a játékban, ha nem kell akkor egy rakás lőszert találsz hozzájuk, ahol meg hasznos lenne egy távcsöves puska például azokon a pályákon egy darab lőszer nincs hozzá! Az erősségük is megkérdőjelezhető, néhány fegyver irreálisan gyenge, vagy éppen erős.

De sajnos a történetre sem tudok elismerően csettinteni. Feszültség nulla, döntéshelyzetek nincsenek. Hiába mentesz meg valakit a játék elején annak semmi hatása nincs későbbre nézve. Akár civileket is lelövöldözhetsz semmi sem történik, senki sem von felelősségre. Így a hozzá tartozó achievement megszerzésén kívül az égegyadta világon semmi motiváicó nincs arra hogy gyilkolásmentesen fejezz be egy-egy pályát. Hiszen ha nem ölsz meg valakit azért nem jár XP, de ha fejbelövöd azért egy rakás jár. Így egyszerűen arra ösztönöz a játék hogy mindenkit lőj fejbe.

A befejezés hasonló csalódás, olyan szempontból hogy azt is tálcán kínálja a játék. Ennél primitívebb már nem is lehetne mint ami itt van, hogy konkrétan négy piros gomb közül kell választani. Az első részben teljesen más feladatokat kellett elvégezni, ahhoz hogy bizonyos befejezést elérj. Itt meg csak végigsétálsz a pályán majd ott van a konzol válassz gombot. Röhej!

Ami szintén zavart, hogy ez a játék prequelnek készült, ehhez képest mind a társadalmi helyzet, mint a technológia fejlettsége sokkal modernebbnek érződik mint az első játék során. Úgyhogy hiába próbálák egy-egy utalással éreztetni, hogy de ez előbb játszódik mint az, nem tudtam ebbe beleélni magam. Így inkább teljesen külön entitásként kell rá tekintenem.

A játék nagyon könnyűnek tűnt, kivétel amikor hibás design miatt nem tudtam megölni egy főellenséget, de ezt patch-ben orvosolták.

+

  • Hangulat ha eltekintünk az idővonal hihetetlenségétől.
  • Ha nem hasonlítjuk az első részhez akkor tulajdonképpen nem olyan rossz a történet
  • Grafika kis jóindulattal


-

  • Szájbarágós választások beleértve a befejezést is
  • Pályadesign
  • Túl könnyű
  • Döntéseid lényegtelenek, nincsenek következmények.

Pontozda
grafika / megvalósítás 8/10
történet / hangulat 7/10
iránytás / játékmenet 6/10

összhatás 6/10

Nem méltó a DeusEx hez. De talán még a sokat szidott Invisible War is koherensebb és átgondoltabb képet mutat. Nekem még az is jobban tetszett minden hibája ellenére.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://madblog.blog.hu/api/trackback/id/tr2814115003

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
kritikák
süti beállítások módosítása