kritikák

2015. január 26. 08:00 - Mumia

Tom Clancy's Splinter Cell (2002)

Tom Clancy's Splinter Cell (2002)

A lopakodós akciójátékok őse...Nem, de mindenképpen az a játék, ami miatt a stílus bekerült a köztudatba. Bár lehet néhányan ezzel vitatkoznának.

Mit lehet mai szemmel elmondani egy 8 éves játékról? Mindenképpen azt, hogy egyáltalán nem olyan vészes a helyzet mint amire számítottam, se grafikailag se irányításban nincs semmi szégyenkezni valója a játéknak. Egyedül talán az volt zavaró, hogy az átvezető animációkban is az ingame lowpoly modelleket használták, még azoknak a karaktereknek is baltával faragott modelljük volt, akikkel ingame nem is lehet találkozni. Az átvezető animációk tömörítése is eléggé gyatra, ha már úgyis ingame modelleket használ simán megcsinálhatták volna, hogy valós időben rendelelje az engine ezeket is, ilyen agyontömörített bink helyett, mert egyébként játék közben egyáltalán nem zavaró a grafika, sőt teljesen vállalható még ma is, nem undorral ül le elé az ember. Ez alól egyedüli kivétel a járművek, valami inkompatibilitás lehetett a játék grafikusai és a járművek között, mert azok egytől egyig ocsmányul néznek ki a programban, és a textúrájuk is ötöd akkora felbontású mint az egyéb épületeknek/tereptárgyaknak.


A játékmenetet mindenki ismeri: bár sokszor lehet lövöldözni is, általában nem tanácsos, bizonyos küldetésekben meg egyenesen tilos is, de amúgy se célszerű, mert nagyon hamar elfogy a lőszer, és nagyon ritkán találni hozzá pótlást, mert persze emberünk spéci titkosszolgálati fegyvereket használ, amikhez nem jók az ellenfelek lőszere, fegyvert elvenni pedig nem lehet. Így marad a lopakodás, bár nekem ez a stílus nem annyira bejövős, nem szeretek magam mögött hagyni potenciális veszélyforrásokat, úgyhogy nagyon ritkán osontam el az ellenfelek mellett, csak ott ahol nagyon muszály volt, mert túl sokan voltak ahhoz, hogy mindet kivonjam a forgalomból. Pályadesign egész jó, de az baj, hogy a játék csőbe kényszerít, amerre nem kell menned, arra nem is nagyon tudsz általában, mert az az ajtó úgysem lesz nyitva. Ezt úgy is megoldhatták volna, hogy amerre éppen nem visz a küldetés arra is mehess, csak ne legyen ott semmi fontos akkor. Nem, ehelyett azok az ajtók amerre még nem kell menni le vannak zárva ilyen "lock jammed" vagyis beragadt a zár szöveggel. De érdekes módon, amikor a küldetésben változás áll be, már rögtön nem lesz beragadva az az ajtó, ami 1 perccel előtte még kinyithatatlan volt.

Kihívás normális, emlékezetemben úgy élt ez a játék, hogy kimondottan nehéz volt, sőt ha jól emlékszem anno végig se játszottam mert nem volt hozzá türelmem, amikor az istállóban kellett kiszabadítani a túszokat ott abbahagytam, most viszont különösebb nehézségek nélkül végig tudtam vinni, ráadásul nagyon hamar. De ennyi év távlatából már lehet keverem valami mással. Pedig akkoriban még nem volt divatja a rövid játékoknak ez mégis nagyon rövid, a tutorialt is beleszámítva 10 pálya van, és átlagosan egy pálya nem vesz igénybe többet mint fél-háromnegyed óra, persze volt ami másfél óra is megvolt biztosan, de a tutorial pl. 10 perc, meg az első kületés se volt több negyed óránál szerintem.

Az ellenfelektől gyakran lehet elvenni pendrive-okat amiken mindig vannak elmentett üzenetek, ezekkel az a baj, hogy legtöbbször semmitmondóak és nem elég érdekesek ahhoz, hogy érdemes legyen olvasgatni őket, a lényegi információt úgyis automatikusan berakja a játék a feljegyzések közé, pl ajtó kódok. Ezzel is az a probléma, hogy a legtöbb ajtónak a kódját pont annál az embernél találni meg aki ott áll az adott ajtó előtt. Talán egyedül a CIA-s pályán volt olyan, hogy egész máshol lehetett megtalálni a belépő kódot mint ahova szólt.

Sok negtívumot írtam, pedig egyáltalán nem rossz a játék, hangulat jól el van találva, játékmenettel sincs gond, sőt a látványvilág meg pályedesing miatt még egy kis deusex utánérzése is van a játéknak. A történet nem túl eredeti, és fordulatosnak se nevezhető, de jól össze van rakva, a hangulat megteremtésében azért van része.

+

  • Hangulat
  • Grafika (2002-es szinten)
  • Játékmenet



-

  • Nagyon rövid.
  • Az hogy mennyire vagy látható sokszor nincs összhangban azzal, hogy mennyire vagy látható :-) Úgy értem sokszor előfordul, hogy bár tisztán látható a karakter a képernyőn világít a képe mint a hold az égen, mégis azt jelzi a program, hogy 0 a láthatóság és valóban nem vesznek észre az ellenfelek, és ennek az ellenkezője is sokszor előfordul, hogy bár vak sötétben állok én egyáltalán nem látom magamat, meg semmit, mégis észrevesznek.
  • Ha egy ellenfél észrevesz hiába vagy elbújva azonnal tudja az összes többi is hogy hol vagy és hova kell lőni, mintha telepatikus kapcsolat lenne közöttük.
  • Szintén, ha rátámadsz valakire hiába vagy jól elrejtőzve azonnal tudja mindenki, hogy hol vagy, ebből kifolyólag, ha egynél több ellenfél van egy szobában esélyed sincs, el kell csalni őket egymástól, és olyan helyen csapdába csalni őket ahol csak egyesével tudnak támadni, ilyen szempontból viszont nagyon buta az ai, hiába fekszik már ott 3 hulla a negyedik ellenfél is simán berohan az ajtón.
  • Ajtókat nem lehet úgy kinyitni, hogy fedezékben legyél, hanem telibe ott állsz az ajtónyílásban és még a fegyver se lehet a kezedben ajtónyitásnál, így 2-3 mp van, amíg teljesen védtelen vagy az ajtó mögött állókkal szemben, ami a játék vége felé éppen elég ahhoz, hogy szitává lőjenek
  • Gyatra képminőségű átvezetők.
  • Az ajtók néhány másodperc elteltével maguktól becsukódnak, és nem csak az elektromos zárású ajtók, hanem a hagyományos snassz mezei ajtók is. Ez különösen akkor idegesítő, amikor el akarod rejteni az ellenfelek testét valami sötét sarkoban, csakhogy mire odaérsz a hullával már becsukódik az ajtó, kinyitni meg csak akkor lehet ha leteszed előtte. (az amúgy is rövid játékidő nagyrészét is ez teszi ki, hogy pakolgatod meg cipelgeted a testeket, a játék vége felé már nem is foglalkoztam vele, otthagytam mindet ahol leszedtem, lesz ami lesz alapon)
  • Szupertitkusügynök létére a célzás nem erőssége sam fishernek, 20m-nél távolabbról szinte esélytelen bármit is eltalálni, még távcsővel is, sokszor előttem 1 tárat mire sikerült 1-1 kamerát vagy lámpát kilőnöm, néhány m távolságból.
  • Ezt tetézi, hogy a célkereszt baszom nagy és nem áttetsző, így még csak nem is látod pontosan, hogy hova célzol.



A hosszú negatívumlista ellenére ez egy jó játék, szinte minden percét élveztem: 8/10

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://madblog.blog.hu/api/trackback/id/tr277107681

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
kritikák
süti beállítások módosítása